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超简单咕咚“雷恩斯”就是这样做的
时间: 2023-08-14 23:58:33 |   作者: 产品中心

  3月15日至19日,在为期5天的GDC 2021预演活动GDC展示会上,“雷恩斯”的开发商“Nerial”的总监、作家“弗兰苏与阿里略”走上讲台。“雷恩斯”是一款结构很简单的游戏,却在全球游戏市场取得了不错的成绩,为开发商Nerial出了名。当天,弗朗索瓦和阿利约谈论了雷恩斯的游戏系统是如何设计的,在这样的一个过程中,他们遇到了哪些烦恼。。。

  雷恩斯的结构格外的简单。游戏玩家只能选择两者之一。是“Yes”还是“No”?这样选择的结果被还原成数据,累积到底部,这样的一个过程决定了王国的命运。被给予几张选择,通过简单的选择到结局的设计,以及在这样的一个过程中决定的不同势力之间所包围的王国的命运。。。廷德和王座的游戏的结合就是这样的意思。

  在这种游戏设计的背景中,存在着“优化”的概念。弗朗索瓦这样形容“优化”(Optimization)这个词。“不单单是游戏引擎和代码,而是整个游戏设计的概念”。雷恩斯是个格外的简单的游戏,如果你玩过游戏,你会问:“我也能做这些吗?”等到了想的水准。。。

  游戏玩家要做的只是选择。但是,这个“选择”是一个概念,比如元素最终在尽可能压缩今天存在的所有游戏的核心时做出的决定。例如,在玩“射击”游戏时,游戏玩家面对无数选择的时刻。在看不到敌人的时候,是向敌阵去还是爬高地,在看到敌人的时候,是忍受到进入有效射程之内,还是命中率下降,还是瞄准幸运击球,当敌人来到眼前时,是否延续传统的射击模式,或是应该拿出近战武器投入百兵战。。。射击游戏的任何地方都没有“两者中选一”的指令,但游戏玩家总是面对选择的时刻,在这样的一个过程中做出什么样的选择,结果就截然不同了。。。

  在RTS和MOBA中,“选择”的延续仍在继续。是选择侦察后配合的构建,还是准备专属的隐藏战术,坚持与敌人交战,强迫消耗战,或者优先获取资源,为游戏后期提供力量。。。所有游戏都存在选择,事实上,这个“选择”是游戏设计中最小单位相对应的概念。

  弗朗索瓦专注于这个概念。发挥游戏设计的基本单位“选择”之妙,但在此过程中使用尽可能高效的开发成本。因此,采用了特有的艺术风格(Mieko Murakami的艺术风格),只整理了游戏的表面部分艺术,对别的部分采取了文本对应的方式。

  这是弗朗索瓦说的“游戏设计的优化”。精彩的图形或复杂的系统是任何游戏开发者想要的元素。但他最终相信,游戏的乐趣来自于选择和由此得出结果的过程中,只创造出了一切专注于此的设计。。。结果,雷恩斯真的很简单,没有花很高的成本,却能获得成功。。。

  然而,你不能仅仅通过选择来吸引游戏玩家。前面所说的“优化系统”不是雷恩斯成功的秘诀,而是接近雷恩斯所拥有的极限。雷恩斯是独立游戏,是在无法投资巨额资本的情况下制造的。前面所说的系统的建立,在无可奈何的情况下,只是尽可能高效地榨取的结果,不能说这是成功的原因。。。

  重要的是游戏的作法。背景中加入了什么故事,游戏玩家们玩了雷恩斯呢?。。。弗朗索瓦将其整理成三点。

  在选择的十字路口,让游戏玩家想象选择所带来的结果。例如,“要不要再招募军队?”对这个问题,游戏玩家可能会认为首先会加强国防力量,但同时也要想,这支军队以后会不会成为叛乱的主动者呢?。当地震发生,城市遭到破坏时,在释放军队控制混乱还是帮助市民的选择上,游戏玩家也要经常想象两种选择带来的后情况。。。

  雷恩斯内存在大量花花公子文本,其中很多除了来自选择和结果得出的乐趣外,还给予一维趣味。只读一读文章,就让人抽抽搭搭地笑起来。。。此外,并不总是只有动摇王国根基的深远选择即将来临。有时候,会抛出一个可以随意选择的、依赖个人倾向的问题,也会来一个确定我创造的王国概念的问题。。。这微妙地调节了紧张线,减少了选择过程中带来的疲劳,让游戏玩家可以玩更长时间的游骑兵。。。

  雷恩斯引入了一种不同于以前常用的“枝形叙事”(Branching-path narrative)的方式的叙事系统。分枝型叙事时,每次选择时都会分叉,最后阶段根据之前做了哪些选择,结局是分道扬镳的形态。。。然而,弗朗索瓦开发的基于概率的叙事与此略有不同。随着游戏玩家的选择,下一个选择的概率会波动,这个过程会重复,最终的结尾决定的形式就是这个形式。。。

  例如,当游戏玩家决定丢弃性能过强的毒物时,在枝形叙事中,这些毒物不再出现在游戏中。但是,如果你决定保留它,那可能是以后敌人入侵时利用它击退的结果,或者是有人盗取的毒液,迎接游戏玩家被毒杀的结尾。。。

  然而,基于概率的叙事与此不同。即使游戏玩家决定销毁毒物,如果王国因错误的选择而陷入混乱,那么有人可能会重新制造这些毒物,从而迎来刺杀游戏玩家的结局。。。因此,在雷恩斯,不存在能够衡量案件数量得出的准确数量的故事情节。。。在每次重复的循环中,游戏玩家可能会迎来不同的结局,这很快会留给玩家的游戏体验。

  雷恩斯的基本是选择和结果,但仅此一项就难以引领游戏。即使有很多选择,也不是无限的,因为凡是玩够游戏的游戏玩家,都能在脑海中估计选择的结果。当然,基本上雷恩队没有游戏过头。因为即使国王死了,下代国王也会接着统治王国。但是就算没有过场游戏也要有游戏的结束如何做出这个选择的结束?弗朗索瓦最苦恼的部分之一也是“雷恩斯”的结束。

  为了结束游戏,他引入了三个系统。这就是“政党”和“地下监狱”,还有“恶魔”。“政党”系统是游戏的基础。在分为宗教、军事、民心和商人的政党之间,游戏玩家总是要延续走钢丝,如果某些政党过于强大,或者相反地失去支持,这就直接导致国王的死亡。死亡的原因多种多样。叛乱、火刑、异教徒入侵、圣殿中战士等死亡在政党间走钢丝失败时发生。

  “地下监狱”是负责雷恩斯探险元素的部分。根据你如何探索地牢,你可以获得许多对统治有用的物品,但是和往常一样,在地牢里错误的选择直接导致国王的死亡。。。“恶魔”是一个比它更根本的部分存在的系统.轻玩游戏的游戏玩家可能连恶魔的存在都不得而知,但随着游戏的终结临近,恶魔在游戏内显露出存在感。恶魔根据国王选择生存的所有选择来影响游戏,如何应对这个恶魔,游戏的结局就结束了。。。当然,所有这些系统也依赖于基于概率的叙事,这是雷恩斯的基础。

  在演讲的结尾,弗朗索瓦和阿里约说:他说,雷恩斯的系统非常简单,是一个完成的游戏系统,任何人都可以在一天之内思考,但这并不能成为游戏成功的秘诀。。。如何使简单的游戏系统变得有趣,吸引游戏玩家?这是一个问题,但答案的数量将是数不清的。弗朗索瓦和阿里约的演讲,也可以说是对这样的一个问题的一个回答。